
项目概览
《白噪》是我的毕业设计作品,一款使用 Unreal Engine 5 开发的第一人称节奏射击游戏。故事设定在架空的未来宇宙,玩家化身超级英雄“白噪”,跟随节拍挥拳、射击,在音乐律动中展开高速战斗。项目将独立音乐、超级英雄与节奏朋克结合,采用 3D 风格化画面。
项目仍在持续开发,在多项游戏赛事中获奖,并已获得投资。
问题:如何用节奏打开新的动作维度?
动作与射击游戏的深度,常常来自更多操作、更快反应或更复杂的组合。《白噪》尝试从节奏出发:同一个输入,能否因为时机与节奏型的变化,产生不同的行动体验?
节奏射击面临的困难在于几种要求会互相争夺注意力。动作前摇可能延迟踩点反馈,精确瞄准与踩点操作需要同时完成,密集弹幕又会打断对节拍的专注。严格的音游判定也可能让不熟悉节奏游戏的玩家难以进入。
设计目标是让节奏成为动作玩法的一部分,让玩家先获得战斗的乐趣,再逐步探索更丰富的组合。
方法:为节拍腾出注意力
路演方案将降低门槛的设计归纳为四个方向:
- 即时射击反馈:以“按键即开枪,开枪即命中”为反馈目标,减少动作前摇对踩点感受的干扰。
- 目标锁定:用锁定代替精确瞄准,让玩家把注意力更多放在动作时机与目标选择上。
- 敌人节拍化:减少弹幕干扰,让敌人的出招与命中围绕节拍点组织,让玩家能逐渐熟悉敌人何时出招、何时命中。
- 宽判定:错过完美时机时,将动作延迟到下一拍触发,降低失误带来的中断感。
这些取舍围绕同一个问题展开:怎样减少玩家同时处理的任务,让节拍更容易被听见、理解和使用?宽判定也需要兼顾输入反馈,避免等待下一拍被理解为操作延迟。

玩法深度:从武器节奏到动作组合
降低入门门槛之后,玩家仍需要有继续练习和探索的空间。路演方案从乐理出发,让不同武器按照不同节奏型开火,并围绕强化射击、切手技和武器间的连锁反应展开设计。
附点音、Swing 与三连音提供节奏上的变化,高机动与后摇取消则连接到动作游戏中的连招。我们希望玩家能自由组合这些动作,通过切换武器、调整出招时机,打出自己的战斗节奏。
这些内容是当前的设计方向,具体呈现与完成程度以实机版本为准,仍会随开发调整。

音乐驱动系统
音乐驱动系统将音乐节拍、游戏逻辑与视听反馈同步起来。音乐在这里也是组织游戏行为的时间基础,射击、攻击与视觉反馈围绕同一个节奏基准响应。
节拍调度基于 Unreal Engine 的 Quartz 音频时钟,将时间信号组织为整拍与拍内细分,为游戏行为触发、节奏状态查询和视觉反馈提供统一基准。
在技术美术部分,通过材质参数集合传递节奏相位,驱动材质脉冲、节奏闪烁与后处理变化;同时为 Niagara 粒子系统提供节奏事件接口,把持续变化和单次触发结合起来。这样,画面的变化能够和玩家听到的节拍对应。
这个项目让我不断尝试把设计想法做成能玩的版本。节奏不仅存在于音乐里,也需要贯穿输入、敌人行为与视听反馈。
视觉与场景:走进节奏朋克的街区
紫色霓虹、醒目的广告牌与带有色散感的画面,共同构成《白噪》的街区气质。海报将超级英雄与漫画分镜拼接在一起,场景则把这种风格延伸到建筑、灯带和通道之中。

从街区的开阔视角走进室内,空间转为更紧凑的金属通道。墙面箭头、连续灯带和环形门框,让两个场景在不同尺度下保有一致的视觉语言。

以上为项目海报与场景渲染,展示团队作品的视觉风格;玩法与完成程度以实机演示为准。
当前进展
作为毕业设计作品,《白噪》已经形成可展示的实机内容,并继续开发。团队携项目在开拓芯大学生游戏创作大赛、大学生游戏开发创作大赛(CUSGA)、指尖星图游戏创新大赛中获奖,也围绕玩法定位与后续开发准备了路演材料。项目已获得投资。
